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曹凯、陈湘宇:移动游戏市场将面临洗牌

来源:丽水新闻网   时间: 2019-03-06

  陈湘宇:手游这一块,公司是跟着手游浪潮一起走过来的。

  手游趋势看3个层面。1、现在已有的存量用户的特性。中国是没有经过主机游戏洗礼,很多存量用户大多通过以前的休闲游戏渗透进去;中国休闲游戏领域用户经过从0变1的进化过程,看到他的诉求和用户行为。目前中国大部分用户还是处于休闲游戏状态,玩游戏的目的不是沉浸在游戏的剧情中,而是消磨时间。存量用户现在诉求越来越多,所以会出现越来越多的成长体系。所以随着存量用户对游戏的认知,以及使用时间越来越长,还有网络的改善,这种精细化的挖掘还有很大得空间。2、增量用户。虽然增量用户在放缓,但随着4G的转换,包括手机的置换,包括将来智能终端往二三线城市的渗透,这群用户对游戏的理解又是不一样的,所以市场更多从存量用户和增量用户2个方向去看用户行为。3、内容。乐逗策略也在慢慢发生变化,这跟腾讯策略很相似,腾讯最早做微信游戏时推出的是天天系列,然后再到全民系列,整个产品策略是慢慢走细分化领域。乐逗有2个策略:1、走细分化领域;2、把现有休闲游戏中重度化。《全民切水果》是乐逗从0变1开发的,花了大半年开发这个产品。单机的《水果忍者》大部分是小孩子在玩,或是老年人玩;《全民切水果》公司把握住了一群用户的成长。《全民切水果》目标定位是原来从小孩玩的时候,从幼儿园大班再到小学的那波用户群,他们的理解、感受是什么。

  宋炜:手游现在真正赚钱的地方,还有好多地方还没打进那个市场。1、三四线城市:其实一二线城市都被这些平台、渠道占得差不多了,手游团队可以去很多三四线城市去尝试。2、主机游戏还有很多空间和机会:主机游戏才是真正的游戏机,手机并不是游戏机,手机要承担很成年癫痫用药需要知道哪些?多功能,要打电话、收邮件、分享视频,很快就没电了,玩游戏可能体验很差。随着政府在游戏机市场的解禁,主机游戏可能对内容的需求还有很多机会,所以在主机游戏板块上有好的IP、好的用户群体,可以考虑发力,这些都是做游戏的机会。

  主持人:GMGC作为一个全球的移动游戏联盟,今年在新加坡、美国、台湾也举办了一系列的国际性的活动。请宋总站在国际化的角度谈一下国内外手游的发展趋势。

  宋炜:去国外考察看到COC这个游戏一个15个人的团队做了一个非常伟大的游戏,而且这15个人创造了整个公司80%左右的收入。做游戏的人应该有一个全球化的视野,一个好的世界观,COC就是一个全球化统一的版本,应该把一个游戏题材和故事变成一个全球化的产品。

  台湾市场:10年前中国很多做游戏的,从端游这一块都是从台湾借鉴过来的,现在台湾同胞说,大陆市场很大,想进去但是真的进不去,所以台湾做游戏的团队、公司需要革新、平衡的东西。

  陈湘宇:公司做国际化是国内比较早的一波。任何一家互联网公司其实就解决3个问题:如何低成本地获取流量,如何把价值用户变现,如何把用户留存下来。公司发展也是分析这3个阶段布局的。刚开始选择如何最低成本获取流量,想了很多,OTT的应用,到搜索、安全、阅读,台湾的最大阅读是公司帮他做的,最后发现这些都不是专长,最后找到娱乐这个分类;如果找到娱乐分类前3的游戏,也就能自由地低成本的获取流量,所以2010年策略是只拿全球最精品的游戏。公司与海外CP深入合作,从仅仅是做代理,到变成整个运行交给乐逗做。公司在内容方面是一个借力的过程,刚开始是代理,到后来是制造,到现在是设计,包括现在拿了很多新疆癫痫医院哪家治疗好迪斯尼的产品也是公司重新设计。

  为什么刚开始做海外?海外的制作人确实在做核心玩法的时候,一直在找普世性的核心玩法,而且他知道当一个行业起步的时候,什么样的核心玩法受众的用户群最大,而且他很有耐心,对很多细节的摄制都很有耐心,这给公司积累了很大的数值和美术语言化设计,包括游戏机制设计的沉淀,这样使公司不需要从0到1,而是借力,从0.5到1,这样才实现CP端的弯道超车。

  曹凯:不要只把眼睛盯着海外,说不定低下头,脚底下就踩着一块金砖。做游戏还是要看到一个大的现状,现在所有的页游、手游大家都高举着大旗,说去海外吧,海外的市场特别大,然后就有一点三不像的题材,做得也不是很欧美,也不中国,就是那么一个不上不下的情况。其实中国是全球游戏市场最大的地方,不管是用户规模还是人口红利,绝对有巨大优势。在这样的情况下,是不是一定要舍近求远?建议中国本土游戏团队先做好中国本土的游戏,有本事就把中国的经典名著做成个ARPG,把《红楼梦》做成游戏拿到海外去,让外国人了解中国。

  从游戏研发过程看,手游走的是短平快的策略,但是短平快不创新也是不行的。海外众多游戏团队都很强,中国游戏研发行业或中国游戏行业要比日韩、欧美落后很多,因为人家在80年代做游戏机的时候,国内可能还在跳房子、打口袋。不过中国团队最了不起的是够勤劳、够拼命,这10年内已经很大程度上在追赶,甚至在某些层面超过了日韩甚至欧美的研发团队,而且打出了中国研发团队自己的特色。在这个过程中,要不断地学习、借鉴,参考国外的有些研发公司做的产品。

  中国研发团队做的产品特别没有创意,与3个方面有关。1、有生存压力;因为国外团队有理想患上癫痫病3年了,有什么好的治疗方法吗?,就是要做跟别人不一样的游戏出来,有很好的政策支持,在中国不行,你要不赚钱,可能你老婆都要跟你离婚了,所以要生存就先抄一个。2、更多与教育,或是人生观、价值观有关;中国人比较内敛,不太张扬个性,但外国人不是,他就喜欢跟别人不一样。3、与交流环境有关:需要有更多交流机会把大家的想法和看法集思广益,放在一起能够产生摩擦、碰撞,产生更多火花,这样才能更快速地追赶日韩、欧美的游戏行业,做出更好、更强的精品游戏提供给玩家,不止是中国的玩家。做游戏就要给全球的人,要给全世界的玩家去玩。

  主持人:从资本的层面讨论,乐逗在美国IPO很成功,全球投资者是怎么看乐逗的,以及怎么成功达到10亿美金估值。

  陈湘宇:1、从大的维度,多跟亚洲投资者交流。美国的投资者谁也没见过你,亚洲的投资者是了解你的。这种大的趋势是如果亚洲的订单好,美国的订单不会差到哪里去。所以中概股要到美国上市,亚洲的订单一定要做好,而且亚洲的投资者一定要教育好,一定要多跟亚洲投资者沟通。2、乐逗在美国上市确实是比较成功的:1、在限购时有超额20倍的认购;2、全球所有的大行投了公司。

  公司商业模式让美国的投资者很容易理解;作为游戏发行商,他认为乐逗可以持续地有高速增长。1、公司在内容端构建利益共同体:国内游戏发行商的短板是发行一家公司的1款游戏后,很难再拿到这家公司的第2款游戏,开发商会自己去做,而乐逗实现与国外开发商连续合作、长期绑定。2、渠道覆盖能力:公司同时覆盖腾讯和非腾讯2大渠道,国内发行商与腾讯合作需要一定的门槛;同时公司获得Line的投资,有利于进行全球化布局。作为发行商,就像电影发行一样,光线、华谊为什么能够持续增长?首兰州有没有癫痫医院先是内容渗透,另外是全体的院线愿意播他的片子。所以要对游戏内容、质量把控得非常严格,这也是乐逗这几年恪守的价值观,所以美国认为我们的商业模式和遵守的价值观是能够保持这个公司持续增长的。

  另外一个就是公司这几年的布局战略,一直坚守如何低成本地获取流量,如何把价值用户变现。价值变现大家都很清楚,游戏就是变现的末端。乐逗在全球拿了很多的内容,全球内容能力比别人要强,这样才能使这个公司跑出来。

  主持人:手游早期投资关注哪些点?

  曹凯:1、首先看整个手游团队的领头人,领头人一定要有理想;2、后续完整计划,包括眼前计划、长远规划,他在做的时候想没想清楚,他是不是有远见,眼前的事情琢磨透没;3、看团队核心骨干成员是否齐备;4、看产品本身是否有创新性。如果创始人很有理想,而且也把眼前的格局分析得很透彻,关键位置上有人,如果具备这样的前提条件,做出来的产品应该是比较有创新性的。

  现在游戏行业发行商、运营商的心态已经比2年前好了很多,大家愿意做长线的产品,更注重的是留存,先别说ARPU值。在这种大环境下,研发团队就是要做好产品,把产品的品质做上去,因为留存和活跃度跟产品有关系,看早期创业团队更关注的就是上面这些点。

  宋炜:总结4点:懂内容、擅长发行、重诚信、好团队。如果找到其中2~3点都可以有很大的发展。

  

责任编辑:馨予

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