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ChinaJoy2015开幕式暨产业高峰论坛智造娱乐新闻

来源:丽水新闻网   时间: 2018-09-25

一年一度的 中国国际数码互动娱乐展今日正式拉开帷幕,进入第13届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛现场,本次高峰论坛以“智”造娱乐为话题,分为领袖专场和产业专场两个部分,首先请到上海市宣传部副部长朱芝松先生,为论坛致辞。

一年一度的 中国国际数码互动娱乐展今日正式拉开帷幕,进入第13届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛现场,本次高峰论坛以“智”造娱乐为话题,分为领袖专场和产业专场两个部分,首先请到上海市宣传部副部长朱芝松先生,为论坛致辞。

朱芝松:尊敬的孙寿山副局长,各位来宾,各位朋友,大家上午好。今天第13届中国国际数码互动娱乐展览会在上海隆重举行, 对各位嘉宾的到来表示热烈的欢迎,对展览会的开幕表示衷心的祝贺。上海作为网络游戏产业的发祥地和产业重镇,近年来网络游戏产业持续增长,2014年实现销售收入377亿元,十余年来增长了近30倍,目前上海从事网络游戏运营研发的企业达到了300多家,从业人员超过7万人,盛大、巨人等企业一直位列全国行业手游前列,腾讯、网易等也在上海设立了分支机构。上海游戏产业会迎来更为广阔的前景,在此我们也欢迎兄弟省市和世界各地的创业者来到上海,分享经验共谋发展。在国家新闻广电出版总局等中央部委大力支持和指导下,Chinajoy已成为业界同仁关注产业发展的窗口,成为中国具有文化品牌特色的嘉年华,成为全球最顶级互动娱乐展览会,我们希望Chinajoy努力提升中国原创网络影响力。最后预祝本届展览会取得圆满成功,谢谢。

主持人:接下来的领袖专场将有来自海内外市场知名业界领袖,发表前瞻性演讲,首先有请腾讯集团首席运营官任宇昕先生做主题演讲,他演讲的题目是互联网+大潮下的泛娱乐机遇,演讲时长为30分钟,请大家掌声欢迎。

任宇昕:尊敬的孙寿山先生,各位领导、各位行业朋友,还有媒体朋友们,大家上午好。从今年以来互联网+这个概念在全国各地是非常的盛行,也有很多演讲围绕互联网+这个概念进行的,但是因为互联网+概念在今年年初3月份,由腾讯CEO马化腾先生做出提案并被政府报告收入,所以在今天我想从另外一个角度从文化创意角度跟大家分享一下,腾讯在互联网+战略下自己的一些思考和探索。

首先什么是互联网+,在屏幕上的定义中有三个非常重要的关键词,以互联网平台为基础,其实说到利用互联网平台,文化创意产业应该是走在了很多行业的前面,在很多年我们在文化创业领域都开始利用互联网平台来发展自己的业务,比如最早游戏都是单机游戏,有了互联网以后,单机游戏演变成网络游戏。最早的文学小说都是传统出版,都是纸质媒体,有了互联网平台以后,发展成为网络小说,网络文学,并且培养出了非常多了网络写手。所以应该说文化创意产业相比大多数传统行业都将有能力在未来利用好互联网平台,更加有能力在互联网+战略下把整个产业提高到一个新的高度。第二个关键词是连接一切新生态,在最近两年腾讯多次强调连接一切这个概念,并且把连接一切作为腾讯在未来主要战略方向之一,腾讯最核心的产品微信、QQ也会从过去连接人,在未来变的更多去连接服务和连接设备,那么文化创意产业到底连接的是什么?我们认为文化创意产业连接的其实是人的情感人的创意和人的想象力,所以从这个角度来讲,文化创意产业其实也是未来谅解一切在新生态在新浪潮中非常重要的一环。第三个关键词是跨界融合,过去我们发现在文化创意产业中的各个领域,游戏、文学、动漫、影视等等,每个领域都各自获得蓬勃的发展,但是这些领域跨界融合和这些领域有机互动在过去做的比较少,那么经过过去几年的实践和摸索,腾讯发现说其实我们可以从这些文化创意产业中各个领域中找到一些共同点和共同联系纽带,从事使得这些领域更加紧密互动和连接在一切。这个纽带我们认为是民心IP,虽然游戏文学动漫影视这些文化创意内容的表现形式不同,但是它们都可共同围绕民心IP进行打造,从而发展出一个围绕民心IP互相融合更高形态的文化创意产业内容出来。那么在2012年腾讯有宣布在自己的文化创意产业领域中,开始启动泛娱乐这样的战略,在过去几年摸索中,我们也逐步形成了在泛娱乐这个战略中的一些业务矩阵的布局。

在这里我和大家共同回顾一下,腾讯在泛娱乐业务矩阵布局的演变步骤,首先我们最早是发展了腾讯游戏,然后在2012年的时候我们开始发展腾讯动漫业务,在今年我们开始发展了腾讯文学以及腾讯电影+,可以说腾讯的泛娱乐这样战略并不是一朝一夕在很短时间内仓促推出的,而且经过过去几年长时间的实践,探索思考,在一个业务又一个业务,在探索过程中不断获得成功的过程中逐渐的推出,从而今天形成比较丰满泛娱乐业务矩阵。接下来在每一个板块中跟大家分享一下我们的成长。首先是游戏业务,在去年如果在全球所有公司只看游戏业务的收入的话,那腾讯已经成为全世界游戏收入最高的公司,超过了国外众多老牌游戏公司,这也是中国公司第一次在全世界的游戏领域中取得了营收第一的战略,不仅在营收方面我们获得了突破,同时我们在整个内容布局和平台建设方面,我们也取得了很大的进展。在过去十几年,我们的游戏业务布局在PC平台和今天的移动互联网手机平台上,并且我们的内容也是整个行业中布局最完善的,从非常小的传统的棋牌游戏,到后来的比较复杂的一些竞技比赛游戏,再到最后最复杂各种大型网络游戏,在腾讯游戏业务中都有出现,到今天腾讯已经构建出了一个全行业中布局最完整的一个游戏业务的矩阵。动漫业务是腾讯在2012年治疗额叶癫痫病好的医院是哪家推出的,刚开始推出这个业务的时候,我们自己也很忐忑,我们并不知道在当时产业环境中,我们能否把动漫业务像游戏业务一样做的非常成功,因为我们知道在过去中国虽然看动漫的用户数量非常巨大,在中国市场动漫作品数量也很大,但是非常遗憾的是在这个行业中大多数平台所提供的内容都是没有正版的版权,所以腾讯是第一个以打造正版内容为自己的核心宗旨来打造自己的动漫平台,有幸的是三年时间的摸索,我们发现说正版的动漫内容其实也同样的受到了用户非常大的欢迎,所以今天腾讯动漫平台已经发展成为整个行业中最大的正版内容一个平台。并且在动漫业务中我们也形成了比较完整体系,在内容方面我们一方面引进国外知名IP和动漫内容,另一方面我们积极地鼓励国内动漫原创制作。在渠道方面,无论是PC,手机还是腾讯QQ、微信等等,所有能够让用户接触到动漫的平台,腾讯都有把自己的动漫内容进行布局在生态方面,去年腾讯推出了一个叫做安心追梦的计划,这个计划目的就是为了帮助国内动漫原创生活获得更好的发展。在文学业务方面,经过过去几年的发展,已经从产值为零发展到一个产值超过40亿非常大的产业,在今年文学基础之上,腾讯又推出了阅文集团的独立公司来开展文学业务,在去年和今年国务院总理李克强都提到我们全社会要倡导全民读书,那么阅文集团发展的宗旨就是以此为目标的,希望能够倡导全民读书。经过一段时间的发展,现在阅文集团已经在内容的建设上,在行业中取得领先地位,在平台方面我们也试图打造最开放的平台,在IP方面我们也不断进行孵化和进行布局,也希望阅文集团能够成为全行业中孵化和产出知名IP最成功的平台。

最后是腾讯电影+,是腾讯泛娱乐中最新兴的板块,腾讯第一部大答应应该是四年前推出的,当时我们是把我们的一个针对儿童游戏叫洛克王国,改编成大电影,电影推出以后在市场中也获得了比较好的反馈和好评,所以在今年的暑假就是8月18号洛克王国大电影第四部也会上影。在这样的一个洛克大电影制作中,我们也自己深受鼓舞,也感受到把其他把游戏改编成电影是有可能性的,所以在未来腾讯电影+主要发展方向也是希望能够把腾讯泛娱乐矩阵中的游戏、文学、动漫这些业务板块所孵化和培养出来的IP能够改造成电影电视剧,能够帮助这些知名IP用电影电视剧的形式来进行知名度的放大。所以我们希望在未来腾讯电影+的出现,能够给整个电影行业注入一个新鲜力量,能够推动中国电影行业继续向前发展。

前面讲了很多我们在每个业务板块中的一些进展,这里我想再回到刚开始提到跨界融合,在这里我想举一个例子,我们每一个业务发展并不是孤立的,我们已经开始尝试以知名IP为核心,来把游戏文学动漫影视等等所有文化创意的内容聚合在一起,按照统一的计划来进行部署和推向市场。有一个例子是勇者大冒险,在这样的IP线索之下,我们已经有开始发展最早我们先推出基于这个IP漫画,紧接着我们把这样的IP变成PC游戏和手机游戏,PC游戏和手机游戏在今年下半年推向市场,我们也把勇者大冒险IP变成电影,在不久将来推出。经过过去几个月以勇者大冒险IP作为例子的尝试,我们发现文化创意内容的跨界融合是非常可行的,而且通过他们彼此的融合,其实能够克服只是单一形式内容发展局限性,使得无论是游戏用户,动漫游戏等大家都能够全方位去了解去关注一个IP内容,并且有机会让用户在不同内容形式选择上能够进行互动,所以我想在未来文化创意产业中的跨界融合,应该会成为一个新的趋势。腾讯的泛娱乐业务战略,也将继续能够打造民心IP跨界互动方面做出更大的努力。

我想除了在商业之外,互联网+基础之下的泛娱乐业务其实还能够给社会带来更大的价值,从2012年腾讯启动泛娱乐战略的同时,我们有推出一个叫创意大赛,这个创意大赛的目的是呼唤创新精神,提供创新平台,验证和实现创新价值,我们发现说经过一段时间的创意大赛的探索,我们已经成功在行业中发觉了很多年轻的文化创意人才,在三年时间之后,创意大赛也在整个公司集团层面获得了更高的认同,今年创意大赛的孵化平台也正式升级为整个腾讯集团的腾讯青年创新大赛。与此同时,创意大赛还与团中央开展了全面战略合作,为广大青年创新能力的展示空间和打造中国青年才俊展示提供了更多的机会。与此同时,在今年3月我们也与联合国教科文组织正式携手共同启动了开放传统游戏数字图书馆的项目,这个项目目标是在全球范围内收集保护传承传统游戏这样的非物质文化遗产,并且对全国各地风格迥异传统游戏进行跨地域展示交流,增进全国民众对传统游戏这一非物质文化遗产的认知和理解,最终推动传统游戏和传统文化的延续和发展。无论是创意大赛也好,还是与联合国教科文组织合作也好,在我们看来都是这个时代赋予互联网+,赋予文化创意产业的一个新使命。我们希望说文化创意产业在互联网+的战略下,不仅能获得商业上的成功,相比过去在社会价值在社会意义方面,能够做出更大的贡献。

我们今天无法知道文化创意内容的未来是多么蓬勃发展的景象,我们也无法预知互联网+这样的概念能够给中国社会发展带多么强的助推作用,但是我们相信文化创意产业和互联网+结合将能够在未来帮助中国的文化创意产业上升到一个新的台阶,腾讯希望能够和行业内所有公司大家共同在互联网+文化创意产业中共同发展,一起去迎接让想象绽放的更加美好的未来,谢谢大家。

主持人:谢谢任宇昕先生,下面我们有请金山软件CEO金山云CEO张宏江先生做主题演讲,他演讲的题目是大数据、游戏、云,演讲时长为30分钟,请大家掌声欢迎。

张宏江:尊敬的孙局长,各位行业的朋友们,女士们、先生们,大家早上好。非常高兴有这个机会跟大家来分享一下金山在大数据和云方面的一些得了癫痫应该要怎么治疗体会,不过腾讯发言过后来演讲,就像在腾讯领域里做产品一定会胆战心惊。我们在过去几年内,尤其在国内12月内,听到非常多的关于大数据的一系列讲座,一系列的会议,一系列的文章,大数据基本是已经被用烂的词汇,今天我们不从太抽象大数据讲起,我们从周围数据开始讲起。那么我们从金山董事长雷军另外一家创意公司开始讲起,我们看一下过去几年为什么大数据能够变得这么热。

大家知道小米手机过去几年卖的非常热,但是大家可能不知道在它背后更让人吃惊的是我们看到的数据,今天小米手机活跃用户超过了970百万,这些用户创造的数据在过去12内用积累的有400亿张照片,看到有超过500亿短视频,看到整个数据量超过100PB,大家想想这是一家创意公司,这是一家手机上市不到4年的公司,可以想象整个手机互联网每天所创造的数据大概有多少。当然在手机周围还有一系列跟手机相连的智能硬件包括摄象头、空气净化器、手环等一系列小米非小米的设备,我们从金山云后端看到的是每天新上传的数据超过400T,如果大家想一下的话,回顾一下5年前全国的数据,每天新数据上传量差不多这个数据。正因为有这两个例子,来看今天数据革命的爆发,我们有一系列的探讨新的技术方案,更重要的是数据革命爆发带来新的商业机会。

商业机会不光是在传统设备上,无论是手机信息还是汽车信息,这是基本数据量的爆发和带来为这些设备本身不断改良的数据,更重要的是设备应用APP所创造的数据,可以推导出开机率和量,更重要的是从这些数据导出的一个产品发展趋势,或者是消费者的趋向,我们大家玩游戏的爱好,玩游戏的时间和玩游戏的类别,所以今天我们看到的已经出现的大数据时代的不光是基础信息更重要是在应用数据,更重要是在客户行动数据。那么刚才腾讯讲到互联网概念,大家在腾讯用到微信的时候,在过去一年大家都会碰到,为什么微信发布这么多次广告,结果你一次都没有收到过?一方面可能觉得很悲摧,被腾讯忽略掉,另一方面很窃喜,微信还没有把你的脸谱给画好。那么我们谈到脸谱,其实我们今天谈到大数据时代,我们的核心能力实际上不光是获取这些数据,更重要是能够对这些数据进行分析,从而从数据中抽出信息,从信息抽出价值。我们看一看,在游戏行业在今天所看到的互联网各个行业,都已经自觉不自觉地用大数据。在一个更广泛的领域,就是整体在移动应用领域,我们雷豹移动所经历的迅猛扩展的经验,其中很重要的一条是我们对用户行为的数据挖掘,从而对于市场了解,我们知道雷豹移动去年5月份在美国纽交所上市,这个上市的背后其实靠的是几款非常广泛应用的APP,其中一个是雷豹清理大师,充分满足人们两个基本的痛点,尤其用安卓手机的痛点,电池不够用,游戏越幼越慢。这款应用在安卓市场爆发之后,我们充分利用它在每时每刻的手机上的应用,当用户一个新的应用到手机上的时候,不需要做更多的分析,我们已经知道这款应用会给他手机带来什么样的影响,会不会使电池消耗更快,正是因为我们对后台应用的理解和前端对用户的理解,精准度非常高,从而认为广告过来的时候不是一种干扰,而是一种帮助。你想象这款游戏给你带来新的手游的来的时候,是知道你过去一段时间喜欢玩哪游戏,大概在地铁上玩还是在家里玩,喜欢玩悠闲类的还是喜欢什么类的,这时候帮你推游戏的时候精准度非常高。同样的方法,一个游戏上线的时候,导来的流量就很多。我们看一下在小米手机上的游戏,这种量的增加很大程度上取决于小米用户的增加,也是我们对流量的分类变的越来越精准,从事而开发者分到的金额有数量级的增加。更重要的是我们对于流量分类的精准性。

今年在过去12个月内我们知道有几个比较成功的游戏,去年12月份上线的爆品,人们想到的是它的玩法、设计和整个游戏故事内容,但是可能会忘记到背后还有许多一眼看不到的秘密,比如说你上线之后你的引流,从是盲目引还是比较精准引,还是通过精准分类来引,你是在某一个时间段引哪类流量过来,对于流量预测对于计算量的预算对于用户上线时间的预测,这些都是需要经过精准计算的,而这个背后是需要大数据的引擎,背后需要的是非常强的弹性云计算能力。那么我想今天在游戏行业,尤其在手游行业,其实今天已经普遍接受一个概念,我们的后端一定要把服务建立在云上,无论是大数据还是你的虚机服务,这样才能够获得更好地弹性计算能力。

谈到技术的能力,其实选择合作伙伴是非常重要的一点,你要对你的服务它所需要的平台能力和它能力所带来的必须的架构,我们可以举一个非游戏的例子,就是足迹的应用。这款应用在几天就火爆,日活跃超过300万,他们自己对产品本身预估不足,后端选择云的供应商本身的技术能力有限,在它突破300万之后就产生崩盘,这种崩盘在于事先没有对量的上涨做好的分析,这是大数据里面一个非常难的地方,本身数据量还不够,所以不可能产生预测的效果和准确的预测,这时候如果你后端云供应商也不给力的话,就会造成崩盘的情况。所以也是在这种情况下,金山云能够及时入场,帮助足迹同事一起重新把他们的应用移到新的架构上移到金山云上。我们谈到一个很好的大数据知识一个很好的服务端知识,就是三点,尤其对于游戏的运营商来说,有一个非常好的混合云方案,如果你现在已经有一些内部服务机,自己的内部云主机,如何利用公有云弹性能够在你量突发性暴涨的时候,能够把新的计算量算进来。我们今天中国游戏运营商已经开始走向国际,如何把中国的非常好的爆品游戏带到国际市场,是需要有一个全球化的网络。

正是因为手游与云计算、大数据的结合,才使得两个市场都出现了繁荣,我们可以看到过去几年上线的一些大游戏,我在这想再说一下,我们的全民奇迹游戏运营在金山云的时候,第一天超过260万,没有出现过一次服务器故障。我刚才说北京中医癫痫病医院到游戏厂商天然和云是好的搭档,当一个游戏上线的时候,不知道爆发量由多少,上线以后不知道量往下走还是往上走,更重要需要更多的数据分析,更好地和云服务商合作,对于量的预测和弹性的能力。很高兴看到的是国内所有一流游戏CP也好还是运营商也好,都开始进入了云时代。有了云有了大数据,是不是对于我们来说一切就万事大吉,其实也不尽然,因为当你在上线那天在做数据分析,才进行调配云支持的话,依然满足不了我们的需求,当紧急情况出现的时候,你很难在很短时间内进行处理。这款需要的是整个游戏产业链内建立一个非常好的生态,把测试和整个计划从一开始就和云打通,金山在这方面的服务做了一个非常大的布局。

我们有金山云作为基本的云服务提供商,在金山云底下通过投资世界互联提供中国最好的IDC服务,在上面通过小米运用包括雷暴应用在大数据上对用户某一个时候的数据有很好的把握,从而形成真正的生态链,在游戏进行测试的时候就已经进入生态链里面去。生态链要想成功的话,其实我们不光是在游戏调优上,更重要是在哪个点上哪个团队哪些人进去,我们谈生态不是空的概念,更重要是解决游戏开发到上线之后每一步之间出现的所有问题。金山云一个很好的体会,就是说做出一站式凭证服务,从开始游戏进行注册、封测、公测,每一个阶段云都进行了适配,每一个阶段都进行了数据分析,从而能够很准确地预测出一款游戏在上市之前就预测出上市之后可能的表现。在这个基础上,加上投资和孵化的环境,加上和游戏引擎平台的配合,把引擎作为服务的一部分,这样的话才能真正打造完备有效的生态链。

大家在游戏行业可能对云已经非常接受,在座有很多领导有很多同事是在一个泛娱乐行业里,包括文化产业、电影,在这些领域里甚至包括传统领域里,人们可能对于云的时代是否到来还有一些疑问,我想我给大家分享几组数据,这是整个产业界的数据。第一就是说我们看一下咨询公司对于市场的调查,我们看到2013年整个全球市场IT预算的分配,IT人员占整个IT支出40%多,而IP硬件占16%,今年数据在很大幅度上降,到2018年时候我们预测是服务会涨到45%,人们更多会利用云所提供的服务,内部IT人员成本所占的比例降到20%左右,这是一种IT整个趋势。另外一个如果从服务器供应商角度来看,今天服务器供应商已经很明确知道,以前的大客户这些中小企业今天已经逐渐往云上转,在2018年的时候,50%以上服务器已经不是卖到企业里面去,而是卖到云的运营商手里,而中小企业所用的服务计算的平台服务,大部分开始往云上转。在这块我也想分享一下上个礼拜,亚马逊发布第二季度财报,云服务收入已经达到18亿美金,人们可能觉得收入很高,是不是赚钱?18亿美金的利润有4亿美金,经过十年的卧薪尝胆,亚马逊已经告诉我们当规模上去以后,当人民开始把以前传统IT全部转移到云上的时候,云的时代就真正到来了。所以金山集团在下半年做了一个决定,把金山的未来放在云上,把所有的堵住一次性压到云上去,我们相信云和云上面的大数据和云上面的游戏,云上面的金融、云上面的教育,云上面的医疗,会为我们未来生活和工作创造更大的价值,谢谢大家。

菲尔·斯宾塞:大家好,我是微软Xbox全球事业部总裁,我今天非常荣幸来到今天的会场,能够跟大家讲一下,来自于政府和媒体以及我们合作伙伴这些尊重领导和学者们,还有包括Xbox的粉丝们讲一下我们的发展,我们在这个行业已经有很多年时间了,我也想要感谢大家看到Chinajoy会议的蓬勃发展。Chinajoy的会议现在已经成为全球最大最重要的全球游戏大会,我们也是作为Xbox荣幸这周能够来参加会议,跟大家讲一下和合作伙伴一起开发游戏,以及我们一起在中国游戏行业中以及在世界游戏中如何把行业做的更好,非常的恭喜大家。为什么今天来这边做演讲,不仅是将Xbox带到中国,更是希望打开一个全世界范围内的机会,将全世界的机会向中国的游戏开发者开放,大家就像听到前面几位演讲说过现在这个市场非常具有活力,我们有全世界各种各样的工作室,他们也是投资很多钱创造很多的IP,包括各种各样的社区,这些相应的形势遍布于这个行业,对于中国开发者来说是至关重要的。我们关注的是本土开发,同时也希望构建和中国一些工作室建立关系,确保和中国开发商一起共事,能够创建更好地机会,构建更棒的产品。大家都知道这样的投资是一个长期投资,对于我们Xbox来说,是一个非常长远的投资,我们有专门的一个相应团队,专门负责长期关系的管理,我们也承诺持续开发这样的一个业务,缓慢地发展。但更重要的是和中国的政府和中国合作伙伴更广泛的合作,大家都非常清楚去年在中国上市新的Xbox,同时我们也非常谦逊,能够希望为中国Xbox粉丝带来更好的产品,我们也坚信我们的竞争者索尼在游戏也是带来很多的成果和机会。我们也希望更好地位中国市场在电视游戏这块,主机游戏这块,带来更多的一些产品,从而汇集全球的伙伴和全球的玩家。当然我们合作伙伴,他们也是跟我们一起上市在美国Xbox,同时我们也是在非常成功地也是非常高兴看到中国发布商在全球整个游戏行业和游戏平台,也是发布了这款新的游戏,这对我们来说是非常重要的成功。我们将这样一个合作机会带到了中国,也惠及了世界其他国家。

2015年对我们来说是非常重要的年份,尤其是对于我们Xbox主机游戏来说,我们现在在Xbox历史上有了最丰富的产品线,大家看到的是我们非常具有一些代表性的许可项目,包括了赛车,这些在今年都取得很大的成绩,同时我们在创新创意以及娱乐方面也创造了新的标准平台,今晚有粉丝会聚会,能够欢度这样重要的时刻,今天晚上会进行这样的一个重要会议,同时我们真正的离发布已经不远了。同时这个黑龙(音译)许可经营,在2001新乡市治疗癫痫病医院哪家强年的时候就已经有了,在Xbox上已经上市了,这是我们整个Xbox粉丝可以共同享用的全球平台。同时黑龙能够帮助我们去更好地构建和加强Xbox品牌和Xbox Life平台,可以收集玩家的信息。包括四个不同的游戏,让你体验作为黑龙玩家和黑龙粉丝到底有什么样的体验,同时我们也希望一些其他的第三方,在整个游戏界最重要一个游戏,我的世界其实是一个非常独特的在各个平台都有的,这样一个游戏,在Xbox平台还有我们在基本上所有移动平台都是最好卖的游戏,它当然是从PC端延伸出来的,慢慢进入到其他平台的非常成功的游戏。同时我们也是非常高兴,为中国Xbox用户带来Xbox平台的游戏,我们也是非常高兴能够让中国客户享用到我们中国Xbox的游戏。另外还有是我们今天没有看到的就是中国游戏开发者,有一些新作,我也是非常期待在全球舞台,让更多中国的这些相应游戏开发者能够参与进来,他们可以在旧金山包括在德国的电子大会和游戏大会用更多中国的一些观众以及中国游戏可开发者的身影,我们一起携手能够达到那样的成功。同时对我来说非常重要的一点,将Xbox带入中国市场,同时强调我们的创意、驱动力和对游戏的热情,这应该让中国也能够很好地享用到全球的资源,同时也希望在中国一起和其他全球许可项目共同成长,一起携手让所有的事情能够实现。

黑龙这个粉丝见面会,今天晚上这场是非常好的机会,我们有中国游戏玩家,他们通过黑龙打出来的装备和相关经验和各个粉丝进行分享,另外我还想跟大家说的是我们这样一个整个游戏玩家对于创意者以及对内容的热情,我们也有专门的黑龙开发团队,给大家讲什么是黑龙,和这些粉丝们一起进行问答,还有给他们推荐更多一些相应的游戏,所以今天晚上的机会是非常好的机会,可以使我们更好地互动,能够跟成千上百黑龙游戏玩家进行很好地沟通。

今天是全球Windows10上市的时间,大家都知道Windows在PC各种活动以及PC市场都是非常重要的一款产品,Windows10是我们现在整个产品家族中最重要的一款,对于Xbox来说,Windows10是非常重要的机会,可以加载更多Xbox的应用,同时将更多Xbox惠及Windows10用户,这是在北京的一个发布会,也有很多Windows10粉丝来一起体验在Windows10游戏的体验,我们的目标是更好地覆盖Xbox更多功能,可以连接相当于一百万更多Windows用户,其中就包括Windows10的用户。Windows10中包括所有Xbox Life功能,也能构建最大的社交网络,以及基于云端和网络平台的游戏体验,在游戏主机端你的一些相关体验,都能够完美地在Windows10上面体验到,我们也可以真正通过Xbox Life带给Windows10用户。我们把Windows10操作做的完美,也可以在Xbox找到在Windows10的用武之地,加强Xbox游戏和Windows10游戏的无缝对接体验,也希望通过两者的结合能够惠及更多的Xbox乃至Windows的用户和游戏玩家。同时我们也知道对于我们提供更多的功能来说是非常重要的,在Xbox应用方面,基本上都有一款Windows10的复制和相应的版本,那么我们都知道很多的一些游戏玩家很有社交性,想自己的成就进行分享,以及他们的相应有戏能力进行分享和展示。还可以在电脑录制你的有戏视频,可以向你的朋有展示你的有戏记录,同时将有戏体验和成千上百万的人进行分享。在Xbox和Windows10结合上,了解游戏玩家怎么玩的,同时里面玩的时间和频率是什么。当今我们在中国也是意识到移动游戏的重要性,Xbox life是从Xbox主机向Windows10进行迁移,同时我们也可以持续的去构建我们这样的一个Xbox Life平台。我们都知道很多中国工作室是在Windows、PC、网络端进行网络开发,这对我们来说是非常好的相关基础,我们可以将Xbox主机进行相应的结合,同时惠及Windows10的用户。同时我们还有叫接入开发者的项目,今天晚上也会跟大家揭幕更多针对游戏开发者的一些相应开发工具,让相应的开发者了解我们Windows在Xbox主机这块独特的一些能力。同时这对我们来说是非常具有洞察力的,数据洞察市场对于一个相应游戏成功与否是重要的几个因素,但是一个游戏到底好不好,还是看它的娱乐性,以及这样的娱乐质量到底如何,所以我们是直接和这些中国独立开发者合作,加强他们对游戏的开发,不管游戏在Xbox平台还是在Windows10,同时我们还有Xbox的一个相应项目,这个项目最终的目的就是能够将这样一个好处惠及中国的Xbox游戏开发者,同时也能够构建这样的一个社区概念,能够很好地加强开发者的业务,能够更好地给他们带来更多商机,这是我们转移这个平台最重要的主要目的所在。

我们总结一下,过去一年将Xbox带入中国是惊心动魄的,接下来将主机游戏带入中国,我们有更多的工作需要去做,我们有更多相应的游戏需要开发,我们有更多的游戏需要改进,我们也需要加强基础设施的友邦性,同时更好地强调中国市场的强调性,也希望能够持续加强我们团队的专业能力,当然过去一年是非常具有意义的,我们将Xbox带入中国,我们现在也是在中国上市Windows10,同时也希望将最大的黑龙能够带到中国,这也是我们第一次带入中国,这个机会也是让人觉得非常的眼前一亮的。我们说到的热情和创意以及承诺,我们更好地完善产品和更好地开发动力是非常重要的,这些精神让Xbox每个成员做出更帮的工作和努力。我就讲到这边,希望大家今年Chinajoy能够享受它给大家带来的成果,同时也希望和中国游戏开发者和玩家度过非常愉快的一周,也希望Xbox在中国进一步的发展,谢谢。

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